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简历归档
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// 主题颜色#let theme-color = rgb("#26267d")#let icon = icon.with(fill: theme-color)
// 设置图标, 来源: https://fontawesome.com/icons/#let fa-award = icon("icons/fa-award.svg")#let fa-building-columns = icon("icons/fa-building-columns.svg")#let fa-code = icon("icons/fa-code.svg")#let fa-envelope = icon("icons/fa-envelope.svg")#let fa-github = icon("icons/fa-github.svg")#let fa-graduation-cap = icon("icons/fa-graduation-cap.svg")#let fa-linux = icon("icons/fa-linux.svg")#let fa-phone = icon("icons/fa-phone.svg")#let fa-windows = icon("icons/fa-windows.svg")#let fa-wrench = icon("icons/fa-wrench.svg")#let fa-work = icon("icons/fa-work.svg")
// 设置简历选项与头部#show: resume.with( // 字体和基准大小 size: 10pt, // 标题颜色 theme-color: theme-color, // 控制纸张的边距 margin: ( top: 1.5cm, bottom: 2cm, left: 2cm, right: 2cm, ),
// 如果需要姓名及联系信息居中,请删除下面关于头像的三行参数,并取消headerCenter的注释 //headerCenter : true,
// 如果不需要头像,则将下面三行的参数注释或删除 // photograph: "profile.jpg", // photograph-width: 10em, // gutter-width: 2em,)[ = 王朝伟
#info( color: theme-color, ( icon: fa-phone, content: "(+86) 189-1869-1145", ), ( icon: fa-envelope, content: "aizawaayame@outlook.com", link: "mailto:aizawaayame@outlook.com", ), ( icon: fa-github, content: "github.com/aizawaayame/OnaGameSample", link: "https://github.com/aizawaayame/OnaGameSample", ), )][ #h(2em)
拥有 #text(weight: "bold")[3 年] 游戏客户端开发经验,在米哈游期间,#text(weight: "bold")[主导并深度参与] 了多个核心系统的设计、开发与优化,包括基于 PCG 的表情系统、高性能编辑器 Canvas 渲染基建、灵活的 Playable 动画系统以及组件化相机约束系统。
擅长*演出动画系统和工具链开发*,在提升内容创作效率方面有丰富经验。具备跨部门协作能力,能将复杂技术转化为高效生产工具。
同时对 UE 反射系统、垃圾回收、动画系统有了解和个人项目实践经验。对UE技术有浓厚兴趣。]
== #fa-graduation-cap 教育背景
#sidebar(with-line: true, side-width: 12%)[ 2018.09
2022.07][ *哈尔滨工业大学*
计算机科学与技术专业]
== #fa-work 工作经历#sidebar(with-line: true, side-width: 12%)[ 2022.08
至今][ *米哈游* · 原神组 · 客户端开发
- 主导多个核心功能模块的架构设计与开发,包括表情系统、编辑器UI基础设施和动画系统 - 深入优化编辑器性能,利用GPU合批和GPGPU思想,大幅度优化项目组的编辑器开发效率和性能 - 建立内容创作工具链和自动化流程,提升团队工作效率,支持每6周稳定迭代6000+对话内容 - 了解UE核心功能,了解Gameplay框架、反射系统、垃圾回收和动画系统底层机制]
#sidebar(with-line: true, side-width: 12%)[ 2021.07
2021.11][ *腾讯* · j2工作室-全境封锁项目组 · UE客户端开发实习
- 参与behaviac行为树逻辑的维护 - 学习UE的整体架构,了解UE行为树的设计]
== #fa-wrench 专业技能
#sidebar(with-line: false, side-width: 12%)[ *编程语言*
*图形渲染*
*动画系统*
*工具开发*][ C++(熟悉)、C\#(熟练)、HLSL/GLSL(了解)
GPU实例化、计算着色器、了解渲染管线、空间数据结构
理解骨骼动画系统、Playable架构、状态机设计、动画混合空间
编辑器扩展开发、自动化生产流水线设计、美术工具链构建]
== #fa-code 项目经历
#item( [ *表情系统架构升级与 PCG 系统实现* ])
#tech[ 表情系统,PCG ]
基于 PCG 的表情构建管线
- 主导设计并实现了程序化表情生成系统,实现从文本和音频到面部表情的自动映射,大幅度提升表情制作效率。 - 整合MFCC音频特征提取和NLP情感分析算法,构建精确的语音-表情映射关系,支持多语言本地化。 - 设计标记驱动的分层编辑架构,支持表情批量生成和精细调整两种工作流,实现每6周迭代稳定产出6000+对话表情。#item( [ *编辑器 Canvas 图形系统重构* ])
#tech[ 编辑器, 图形编程, UI架构 ]
一个支持高性能绘制的编辑器UI系统
- 主导编辑器 UI 渲染基础设施的重构,采用 GPU 实例化合批技术,极大提升编辑器 UI 渲染性能。- 应用 GPGPU 计算着色器技术处理大量 UI 元素的变换计算,特别针对曲线绘制场景有大幅度的性能优化。- 实现了自定义的四叉树空间管理算法,优化了大量 UI 元素的剔除和渲染提交,提高了编辑器响应速度。- 设计了高效的 GPU 资源管理机制,实现不同视口大小的无缝切换。
#item( [ *演出动画系统迭代与 Playable 技术引入* ])
#tech[ 动画系统, Playable ]
一个支持自由拓展的基于Playable的动画系统
- 参与引入 Playable 动画系统,实现了非侵入式的动画叠加功能,使演出动画与角色状态机解耦。- 开发了动态动画创建和运行时混合框架,支持在任意游戏时刻无缝插入和融合复杂动画序列。
#item( [ *演出相机系统架构优化* ])
#tech[ 相机,演出系统 ]
一个支持多种约束的演出相机系统
- 参与设计并实现了组件化的相机约束系统,支持多种约束条件的组合与优先级管理。- 实现美术最常用的曲线约束,跟随约束和目标点旋转约束等约束功能,优化演出效果,提高了美术的产能。
== #fa-github 个人项目
#item( link( "https://github.com/aizawaayame/OnaGameSample", [ *基于ALS的个人项目* ] ))#item(link("https://www.tanedanobata.top/Project/OnaGameSample/",[ 技术博客: OnaGameSample ]))#tech[ 相机,动画,ALS ]
用C++重写ALS并重构部分系统
- 使用纯C++重写了Advanced Locomotion System的核心功能,实现了轻量级、高性能的角色运动系统。- 设计了模块化的Camera Stack架构,支持多种相机效果叠加和平滑过渡。原首页履历(2025-04-02)
教育背景
学位:哈尔滨工业大学-计算机科学与技术专业-本科
时间段:2018 年 9 月-2022 年 7 月
学信网在线验证码:AVT75TLTCJ0RM8XV
求职意向
游戏客户端开发工程师 / Unreal Engine (UE) C++ 工程师
个人概述
拥有 3 年游戏客户端开发经验。在动画系统、相机系统及编辑器工具开发方面积累了一定经验。了解虚幻引擎核心机制,包括反射系统、垃圾回收、动画系统。
专注于动画模块,演出模块开发及工具链构建
专业技能
- 编程语言:C++(熟悉)、C#(熟练)
- 动画系统:熟悉 Unity Playable 动画系统,了解 UE 动画状态机
- 工具开发:构建面向内容创作的编辑器工具链、自动化流程设计
- 引擎使用:了解 UE Gameplay 架构,反射系统和垃圾回收机制
项目经验
米哈游|游戏客户端开发:2022 年7 月-至今
表情系统架构升级与 PCG 系统实现
- 主导设计并实现了基于程序化内容生成 (PCG) 的表情系统,大幅度提升表情制作效率。每 6 周迭代能稳定产出 6000+条对话的表情。
- 结合 MFCC 音频特征提取和 NLP 情感分析技术,构建了自动化表情生成管线,实现了从文本到面部表情的映射。
- 设计了标记驱动的表情系统编辑架构,支持批量生成和精细调整两种生产模式,满足不同品质需求。
编辑器 Canvas 图形系统重构
- 主导编辑器 UI 渲染基础设施的重构,采用 GPU 实例化合批技术,极大提升编辑器 UI 渲染性能。
- 应用 GPGPU 计算着色器技术处理大量 UI 元素的变换计算,特别针对曲线绘制场景有大幅度的性能优化。
- 实现了自定义的四叉树空间管理算法,优化了大量 UI 元素的剔除和渲染提交,提高了编辑器响应速度。
- 设计了高效的 GPU 资源管理机制,实现不同视口大小的无缝切换。
演出动画系统迭代与 Playable 技术引入
- 参与引入 Playable 动画系统,实现了非侵入式的动画叠加功能,使演出动画与角色状态机解耦。
- 开发了动态动画创建和运行时混合框架,支持在任意游戏时刻无缝插入和融合复杂动画序列。
演出相机系统架构优化
- 参与设计并实现了组件化的相机约束系统,支持多种约束条件的组合与优先级管理。
- 实现美术最常用的曲线约束,跟随约束和目标点旋转约束等约束功能,优化演出效果,提高了美术的产能。
个人项目
用UE C++重写ALS项目。实现文档走跑混合 - 柚子其实是蜜柑
- 用C++逻辑重写动画相关逻辑。
- (进行中)用Camera Stack设计思路重构相机模块。
项目地址GitHub - aizawaayame/OnaGameSample: Rewrite the ALS project using C++.