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Blend Shape

BlendShape 技术的记录。

Why to Use Blend Shape

在制作面部动画的时候,由于人们对面部肌肉运动的敏感性,质量不佳的面部动画很容易出现恐怖谷效应。

同时面部的肌肉数量众多,使用纯骨骼蒙皮动画的方案不仅会有性能上的问题同时对艺术家们的技术提出了极高的要求。

基于BlendShape的方案允许将最终的面部姿势作为多个面部表情的线性组合。

面部动作编码系统(FACS)为目标形状的构建提供了指导。这个系统详细阐述了表情与情绪之间的相对应关系。该系统中的许多目标近似于单个面部肌肉的线性化效果。通过改变线性组合的权重,可以用很少的计算来表达一系列面部表情。可以根据角色表情的需要扩展我们的BlendShape数据集,以细化角色可以产生的表情范围。

与其他表示法相比,BS具有以下优点: - 可以通过使用ZBrush等软件雕刻混合形状目标来直接制定所需的面部形状。可以对形状产生直接的控制。其他方法提供的是对形状的间接控制。 - BlendShape采用一种语义参数化的控制方式。每一个权重对于动画师来说具有直观的意义,即各种面部表情的weight。 - 混合动画迫使动画师的修改在各个BlendShape基所张成的空间中,即保持“在模型上”,即动画师不可能进行任意变形。当然,另一方面这代表着你不能通过使用BlendShape去制作形状数据集中没有的表情。